Control Resonant repense ce qui est possible pour la franchise acclamée de Remedy

Kasurinen a observé que les coups de feu dans l’original Contrôle a incité les joueurs à vouloir intuitivement mettre une certaine distance entre eux et leurs ennemis, ce que l’accent mis sur le combat au corps à corps dans Contrôle résonant s’inverse. La première version que nous avons jouée gère bien les changements, avec Dylan se précipitant d’une cible à l’autre et utilisant une variété d’attaques pour infliger des dégâts avec son arme qui change de forme. La maîtrise de ces techniques, qui ne nous a pas pris longtemps, transforme Dylan en une machine à tuer paranaturelle, accumulant considérablement les dégâts lorsqu’il vole entre des adversaires monstrueux.

Ce mouvement est renforcé par les capacités paranaturelles que Dylan reçoit relativement tôt dans Contrôle résonant après s’être échappé de la plus vieille maison. Ces pouvoirs sont débloqués en s’aventurant dans des fissures de la réalité, appelées failles, et nous avons reçu plusieurs nouvelles capacités en peu de temps, même au début de notre version. Mais contrairement aux failles lumineuses et organisées que Jesse a connues, les failles de Dylan sont des étendues sombres avec des environnements urbains envahis par la végétation à traverser. Cette différence de conception reflète la personnalité des frères et sœurs Faden ainsi que la tentative sous-jacente de Dylan de rétablir son humanité et sa connexion après des années d’isolement cellulaire.

“Ce n’est pas un hasard si le premier jeu se déroule dans Oldest House, avec un style architectural brutaliste axé sur la forme, la simplicité et les choses organisées de manière délibérée”, observe Kasurinen. “Dans Contrôle résonant avec Dylan, c’est entrer dans un monde plein de chaos humain. Les choses sont là comme une conséquence des environnements chaotiques dans lesquels nous vivons quotidiennement.

Dans le Contrôle résonant démo, Dylan part à la recherche de sa sœur tout en défendant New York contre les monstres s’échappant dans son monde, sa recherche faisant avancer le récit. Cela fait suite à un teaser pour la suite contenue dans le DLC de Alan réveil 2soulignant les éléments d’univers partagés entre les deux franchises. Mais même s’il existe un certain niveau d’interconnectivité, Kasurinen souligne que Contrôle résonant offre une expérience autonome amusante et satisfaisante, même pour ceux qui n’ont pas joué au jeu original de 2019.

“Nous sommes très conscients que nous avons ce vaste univers, mais cela rend plus important que chaque jeu que nous créons puisse tenir debout. Ils ont chacun leur propre histoire, leur propre principe, et vous devez être satisfait de ce package une fois que vous en avez terminé. C’est absolument nécessaire”, note Kasurinen. “Du point de vue de la narration, nous ne voulons pas que cela ressemble à un énorme puzzle que vous ne pouvez pas comprendre pleinement tant que vous n’avez pas joué à tous les jeux.”

Tout aussi Contrôle repensé ce qui était possible pour un jeu de tir à la troisième personne, Contrôle résonant prend ces sensibilités fondamentales et les réinvente audacieusement à travers des combats au corps à corps et un environnement plus vaste dans un Manhattan corrompu. En même temps, la suite est toujours aussi clairement un Contrôle jeu, conservant l’esthétique sous-jacente du premier jeu, « l’étrange entrant en collision avec le banal », comme le dit Kasurinen. Dans cet esprit, les attributs sont similaires et le fondement narratif est présent mais Contrôle résonant défie complètement les attentes quant à ce que devrait être une suite directe, poursuivant la réputation de Remedy en tant que l’un des studios les plus uniques proposant aujourd’hui des jeux originaux et rafraîchissants.

Credit Post By: Alec Bojalad

Leave a Comment